11 Paradoxe Spiele für Kinder und Jugendliche
Die paradoxe Spiele Sie sind jene, in denen die Ambivalenz zwischen Kooperation oder Opposition dargestellt wird.
Zu jeder Zeit kann der Spieler entscheiden, ob er kooperieren möchte oder sich widersetzen möchte. Dies bedeutet, dass dieselbe Person als Partner oder Gegner innerhalb desselben Spiels eingreifen kann.
Es gibt viele traditionelle Spiele, die paradox sind, aber auch auf Sportarten wie Radfahren oder Skifahren angewendet werden können.
Die Teilnehmer dieser Spiele machen eine Reihe von Pakten und Bündnissen, die aber nicht notwendigerweise während des gesamten Spiels erfüllt werden, was zu einem Misstrauen führt, da nicht bekannt ist, ob das Abkommen erfüllt wird oder nicht.
Im Gegensatz zu den traditionellen Spielen schlagen die paradoxen Spiele ein Netzwerk von motorischen Interaktionen vor, so dass die Teilnehmer nach Belieben unter sich agieren.
Sie erfüllen nicht nur wichtige soziale und pädagogische Rollen, sondern sind auch Spiele, die zum Spaß genutzt werden, da sie aus Spaß eine etablierte Dynamik haben.
Abhängig von der Logik des Spiels und den Regeln gibt es mehrere Klassifizierungen der Spiele. Wenn wir sie durch die motorische Situation charakterisieren, können sie psychomotorisch oder soziomotorisch sein. Im Psychomotor hängt die Leistung des Spiels vom Spieler ab, so dass eine Regel alleine wirkt.
Auf der anderen Seite müssen die Teilnehmer in Soziomotrizen miteinander interagieren. Und wir können sie auch klassifizieren als:
- Genossenschaften oder Kommunikation: Wo Allianzen entstehen.
- Opposition oder Gegenkommunikation: Wo ist ein Gegner?
- Gegenseitig-kooperativ: wo gibt es zwei Seiten, eine von Verbündeten und eine von Rivalen.
Beispiele für paradoxe Spiele
1- Radfahren
Diese Sportart, die aus dem Fahrradfahren besteht, kann vom paradoxen Standpunkt betrachtet werden. Wenn Relais gebildet werden, oder sogar Teams, auch wenn es eine klar definierte Seite gibt, wird nur eines die Ziellinie überqueren.
So konnte ein Teilnehmer trotz Bündnissen, die er zuvor schon einmal festgelegt hatte, seine Meinung ändern und gegen sein Team antreten, um zu gewinnen
2- 1 X 2
Die Spieler benutzen einen Ball, während die Spieler laut zählen: "Eins", "X", "Zwei" müssen den Ball passieren.
Wer seinerseits "zwei" zählt, sollte das Objekt zu einem anderen Partner werfen: Wenn er trifft, gewinnt, wenn stattdessen dieser Partner den Ball ohne Abwurf nimmt, verliert er den ersten. Wer mehr Punkte bekommt, gewinnt.
3- Klettern Sie den Caballito
Ein Spieler klettert auf einem Pferd auf einen anderen Spieler und sie müssen rennen, um den Rest zu fangen. Wenn sie jemanden fangen, müssen sie sich auf ein Pferd setzen, um mit dem Spiel fortzufahren
4- Füllen Sie das Feld aus
Dieses Spiel besteht darin, das Feld zu gleichen Teilen zu teilen, in jeder Division muss die gleiche Anzahl von Bällen sein.
Wenn der Pfiff ertönt, müssen die Spieler versuchen, so viele Bälle wie möglich loszuwerden, indem sie sie in andere Felder werfen. Wenn die Zeit abgelaufen ist und erneut ein Pfiff ertönt, gewinnt das Team, das die wenigsten Bälle in seinem Feld hat.
5- Der Fleck
Dieses klassische Verfolgungsspiel besteht aus einem Spieler, der "den Punkt" hat, der den Rest jagt und "den Fleck" einem anderen Spieler gibt, um so die Rollen zu tauschen.
6- Tapaculo
In einer Gruppe von Spielern, in der Nähe einer Mauer, berührt der andere Spieler deinen Arsch nicht. Die Barriere kann als Schutz verwendet werden. Gewinne den letzten, der deinen Arsch nicht berührt hat
7- verbrannt (Häftling Ball)
Es bilden sich zwei Teams, die mit einer Linie auf dem Boden liegen, die sie nicht überqueren können. Mit einem Ball werden sie versuchen, einen Rivalen zu "verbrennen".
Wenn der Ball den Gegner berührt und er ihn nicht fangen kann, bevor er den Boden berührt, wird er eliminiert. Wenn dagegen der Gegner den Ball im Flug fangen kann, wird der Pitcher eliminiert.
Die Mannschaft, die bei einem Spieler auf dem Platz bleibt, gewinnt. Dieses Spiel ist das paradoxe Spiel par excellence, da der Pakt der Allianz mit Ihrem Team etabliert ist.
Aber wenn die Spieler der gegnerischen Mannschaft zu sinken beginnen, kann ein Spieler eine Strategie festlegen, in der er der endgültige Gewinner und nicht seine Mannschaft ist.
8- Der König
Durch das Markieren eines Kreises auf dem Boden gelangen alle Spieler hinein. Das Spiel besteht darin, die Spieler aus dem Kreis zu nehmen, indem man nur mit dem Rücken und dem Esel schiebt.
Dieses Spiel braucht einen anfänglichen Pakt, um ausgeführt werden zu können, aber das Spiel ist fast unmöglich zu gewinnen. Sobald die Verbündeten es geschafft haben, weiterzukommen, muss der Pakt gebrochen werden, damit ein Spieler wie der König ist
9 - König der Sande
Es ist eine Variante der Spiele zu verfolgen. In diesem Fall gibt es nur einen Teil des Fußbodens, der betreten werden kann, z. B. die Streifen auf dem Boden. Wer aus dem begrenzten Gebiet heraustritt, wird automatisch verlieren und es behalten
10- Das Versteck
Dieses klassische Spiel, das wir alle kennen, ist, dass eine Person für das Zählen verantwortlich ist, während andere sich verstecken. Sobald das Konto fertig ist, wird es seine Partner finden.
Wenn diese zu Hause vor dem Schalter ankommen, werden sie gespeichert.Wenn es allen gelingt, vor dem Buchhalter nach Hause zu kommen, wird er verlieren. Der Buchhalter muss die größte Anzahl von Leuten finden und vor ihnen nach Hause kommen.
11 - Das Taschentuch
In diesem Spiel werden zwei Teams in einer Entfernung von mindestens fünf Metern gebildet, die durch eine imaginäre Linie getrennt sind.
Ein anderer Spieler wird am Anfang der imaginären Linie stehen und ein Taschentuch halten. Jeder Spieler eine Nummer erhalten, sagt der Manager Taschentuch eine Nummer und sie ausführen, um das Taschentuch vor dem anderes zu fangen.
Nimmt ein Spieler das Taschentuch, aber der Gegner fängt ihn auf, bevor er die Startposition erreicht hat, verliert er.
Referenzen
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